eSports: o novo ator no entretenimento

eSports o novo ator no entretenimento

A música “video kill the radio star” do duo britânico The Buggles é tida por muitos como a melhor representação da perda de relevância da rádio em virtude do surgimento da televisão. Hoje, as plataformas de streaming, como o Netflix e a Amazon Prime, colocam em causa os meios tradicionais de entretenimento, substituindo uma programação predeterminada e indiferenciada, por conteúdos diversificados que podem ser visualizados a qualquer hora. Também o desporto tradicional começa a ter de lutar por relevância, com muitos espetadores a fugirem para uma nova forma de entretenimento: os eSports.

Neste artigo vamos explorar o que são os eSports (desportos eletrónicos), o que os torna tão populares e como estão a ameaçar a indústria do desporto/entretenimento tal e qual como a conhecemos agora.

eSports: o que é?

O termo eSports – diminutivo de eletronic sports – é usado para descrever uma forma de competição profissional de videojogos. Tal como os jogadores de futebol ou ténis competem entre si, individualmente ou em equipas, também os jogadores profissionais de jogos virtuais competem em diversos jogos populares – por exemplo, Fortnite, League of Legends (LOL), Call of Duty (COD), FIFA – habilitando-se a ganhar prémios em dinheiro.

Como surgiram e evoluiram os eSports?

esports pong

O fenómeno de eSports é relativamente recente, mas a existência de competições em jogos não é nada de novo. Alguns jogos como Pong, Space Invaders e Donkey Kong, foram pioneiros nesta temática, mas foi mais tarde, na década de noventa, que competições de Street Fighter e Mortal Kombat começaram a ganhar popularidade e abriram o caminho para o eSports.

Por volta do ano 2000, os computadores e consolas “democratizaram-se” e a internet massificou-se, facilitando a conetividade entre jogadores em diferentes pontos do globo e consequentemente um maior envolvimento destas nos jogos online, registando-se um significativo crescimento das competições online e do streaming (transmissão em direto dos jogos).

Recentemente verificou-se uma proliferação de ligas e campeonatos de eSports em todo o mundo, tornando-os verdadeiros rivais dos desportos tradicionais em termos de popularidade, conseguindo atrair dezenas de milhares de pessoas que assistem aos campeonatos presencialmente, enchendo estádios e arenas, ou através de plataformas de streaming online, como Twitch e Mixer.

Quem são os jogadores profissionais de eSports?

Qualquer pessoa pode vir a tornar-se um jogar profissional, mas isto não quer dizer que seja fácil chegar a um ponto em que a única fonte de rendimento seja em eSports.

O eSports tem menos barreiras do que outros desportos tradicionais. A maioria dos profissionais começaram a jogar casualmente, porque a logística por detrás da prática é simples. Ao contrário de outros desportos em que é necessário a organização de treinos com outras pessoas e a deslocação física para um local, com os jogos online é apenas preciso ter um computador/consola com acesso a internet rápida e habilidade/treino para ser possível começar a competir em torneios.

Apesar do objetivo da maioria dos jogadores ser mostrarem as suas capacidades online e serem chamados para representar uma organização, esta não é a única opção, podem participar em competições online sem representação, podem criar as suas próprias equipas com amigos e outros jogadores e inscreverem-se para participar nas grandes competições dos seus jogos favoritos.

É possível ganhar dinheiro como jogador profissional?

industria dos esports

Sim. Há quem tenha os jogos online como profissão. Uma das formas mais óbvias de rendimento é através da participação em competições organizadas em que os jogadores competem, individualmente ou em equipa, contra outros jogadores ou equipas, tendo como objetivo levarem para casa uma prize pool (prémios em dinheiro) que podem chegar a milhares de euros ou, em alguns casos, milhões.

Para além dos prémios, a indústria dos videojogos tem-se profissionalizado, havendo muitos jogadores que celebram contratos de trabalho com organizações de eSports (empresas) e daí retiram um salário. Não obstante, dentro da indústria existe quem se manifeste pela falta de transparência no que a salários diz respeito.

Referir ainda que o aparecimento de plataformas de streaming (transmissão em direto) como o Twitch, Mixer e até o Youtube veio possibilitar aos profissionais e aspirantes dos desportos eletrónicos a possibilidade de obterem uma fonte de rendimento através da partilha de conteúdos em tempo real junto dos subscritores dos seus canais, permitindo a estes fazer donativos ou comprar merchandising. Muitos jogadores (e não só, veja-se o caso dos influencers) optam por se dedicarem profissionalmente a esta vertente da indústria em detrimento de competições profissionais.

São os jogadores profissionais de eSports considerados atletas?

A resposta a esta questão depende de a quem for colocada, tendo sido motivo de forte controvérsia e debate, sobretudo quando foi coloca em cima da mesa a possibilidade de levar os eSports aos jogos olímpicos.

Em dezembro de 2018, o Comité Olímpico Internacional reconheceu que o crescimento dos jogos eletrónicos não deve ser ignorado, particularmente devido à sua popularidade junto das gerações mais jovens. Mais, mencionou que os jogos eletrónicos competitivos envolvem atividade física semelhante à exigida nos desportos tradicionais, o mesmo não poderá ser dito quanto aos jogos eletrónicos utilizados como forma de entretenimento.

Não obstante, o Comité Olímpico Internacional entende que a ideia de levar os eSports aos jogos olímpicos é, para já, prematura. Permanece ainda em aberto a discussão em torno de se os jogos eletrónicos podem ser considerados um desporto e, por conseguinte, se os jogadores profissionais de jogos eletrónicos podem ser considerados atletas.

A Federação Portuguesa de Desportos Eletrónicos (FPDE), através do documento que redigiu “Estratégia Nacional de Dinamização do Desporto Eletrónico em Portugal”, reitera que um dos desafios para os próximos anos será o de “conseguir o reconhecimento do desporto eletrónico como um desporto de facto”.

Deixamos alguns motivos a considerar nesta problemática:

  • Tal como acontece com atletas de modalidades tradicionais, as habilidades dos jogadores de videojogos diminuem rapidamente com a idade. A maioria dos jogadores profissionais em eSports atingem o pico antes dos 24 anos de idade. É, por exemplo, um desafio manter os reflexos necessários para competir profissionalmente.
  • Mesmo no que toca à atividade física, os jogadores profissionais de eSports não estão completamente imunes a exigências físicas, pelo contrário, estudos indicam que os atletas de eSports para além de apuradas habilidades motoras, também necessitam de uma boa coordenação visão-mãos. A frequência cardíaca nos jogadores profissionais de jogos eletrónicos é comparável a de um corredor de maratona.
  • Alguns países já reconhecem os jogadores de eSports como atletas, nos Estados Unidos da America, por exemplo, são-lhes atribuídos vistos para entrarem no país e participarem em competições na categoria de “atleta reconhecido internacionalmente”.
  • Algumas organizações desportivas começam a entrar na indústria de eSports com os seus próprios atletas em competições, o Sporting Clube de Portugal é um exemplo.
  • Os atletas de eSports precisam de seguir regimes de treino exigentes, passando horas e horas a aperfeiçoar as suas capacidades/habilidades, tal como qualquer outro atleta.

Que outras carreiras existem nesta indústria?

A profissionalização da indústria dos eSports acabou por gerar um conjunto de oportunidades para profissões mais tradicionais que, para além dos jogadores, são essenciais para o funcionamento da mesma, nomeadamente:

  • Apresentadores;
  • Treinadores;
  • Analistas;
  • Árbitros;
  • Jornalistas de eSports / criadores de conteúdo;
  • Técnicos de relações públicas / marketing;
  • Gestores de produto / vendas / parcerias;
  • Gestores de organizações;
  • Equipa de transmissão de eventos;
  • Produtores de eventos;
  • Agentes.

Muito embora em Portugal os eSports não tenham o mesmo peso na economia que em outros países, não deixa de ser manifestar uma enorme vontade de crescimento, tendo surgido nos últimos anos um conjunto de eventos e canais (RTP Arena, por exemplo) dedicados à temática.

Quais são os jogos mais populares em eSports?

Aqui fica uma lista dos jogos de eSports mais populares, com base em prémios em dinheiro, concorrentes e espectadores, sem ordem específica:

  • Fortnite: 30 milhões de dolares em prémios monetários, 40 milhões de concorrentes; 2 milhões de visualizações;
  • League of legends: 24 equipas, o maior número de visualizações chegou aos 44 milhões e prémios de 7 milhões em prémios;
  • DOTA 2: 15 milhões de visualizações, 59 equipas no ativo, prémios em dinheiro no campeonato de 35 milhões de dólares e este prémio está em ascensão;
  • Overwatch: 20 equipas, 5 milhões de dólares em prémios, 300 mil espectadores;
  • Counter Strike: Global Offensive: 40+ equipas, 1 milhão no campeonato, mas têm muitas competições também com prémios em dinheiro, 1.2 milhões de visualizações;
  • PUBG: 2 milhões, 20 equipas, 800k visualizações.

Qual o panorama dos eSports em Portugal?

A competição de videojogos em Portugal não é algo recente, nem que surgiu com a popularização da indústria de eSports. Afinal de contas, quem não se lembra das competições organizadas em cibercafés? Todavia, como já referido, o crescimento de diversas plataformas de streaming muito ajudaram ao crescimento desta indústria, Portugal não é exceção.

Em Portugal existem federações todas elas focalizadas na indústria de eSports:

Espalhadas pelas diferentes federações estão várias equipas e jogadores individuais, muitas das quais conhecidas organizações desportivas (Sporting Clube de Portugal, Associação Académica de Coimbra, Clube Desportivo de Tondela, Grupo Desportivo Estoril Praia, entre outros).

Nos últimos anos surgiram também um conjunto de eventos de grande dimensão. A Moche XL Esports, por exemplo, trouxe a Portugal equipas internacionais de CS:GO a competirem por um prize pool de 40 mil euros. Em 2018, a Blast Pro Series, uma competição de CS:GO, escolheu Portugal como anfitrião da final no Meo Arena. Existem muitos outros, sendo outros exemplos disso, o Worten Game City, Lisboa Games Week, Worten Game Ring, GirlGamer, etc.

Tendo ainda pela frente um longo percurso para se equiparar a países como a Coreia do Sul, Estados Unidos, Japão, Reino Unido e Alemanha, a realidade é que Portugal começa a dar passos significativos no caminho certo, deixando para trás uma atitude de “isso são só jogos de computador” ou “isso são coisas de miúdos”.

Ana Amaral

Licenciada em Estudos Europeus e pós-graduada em Relações Internacionais e Marketing digital.

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